你如果是从事3D动画设计及相关工作的人,一定不会对Maya软件陌生。
Maya2022是该系列最新发布的软件,集3D动画设计、建模、渲染和仿真等功能与一身。由于其功能更多,系统更完善,受到了越来越多的动画设计和制作工作者的青睐。利用软件内的动画工具可以让角色变得鲜活有趣,使用建模工具可以创建身临其将的场景。软件可以帮助使用者构建的盛大恢弘的场面、复杂精细的角色和千奇百怪的酷炫特效,帮助使用者制作出高逼格的作品。这次的2022版本,为用户提供了实用的USD插件,使用者在使用该软件时,可以轻松地和USD结合使用,工作效率大大提高。除此之外,新版还为用户提供了新的环境变量、改进解算工具包、曲线可见性等新功能。小编带来的是
maya2022中文破解版,是集补丁、序列号密钥、激活码等于一体的版本。使用者只需要下载解压后,按照提示进行安装即可无限制的随意使用。
安装教程
1、下载安装包并解压,得到下图所示的文件,将“Autodesk_Maya_2022_ML_Windows_64bit.iso”文件解压。
2、打开解压得到的文件夹,双击运行“setup.exe”程序,开始安装。
3、耐心等待安装程序运行几分钟后,在出现的页面右上角选择“简体中文”中,在下方选择“我同意使用条款”,点击“下一步”。
4、这一步要更改安装位置。因为软件比较大,小编建议安装在C盘以外的硬盘上。
5、接下来根据需求,选择需要安装的其他组件。一般情况下不要改动,默认就好。
6、等待软件安装,大概需要20分钟左右,可以做些其他的事情。
7、完成安装后退出即可。打开软件就可以使用了。因为破解补丁已经内置在软件中,所以安装完成就代表已经破解完成,可以无限制的使用。
软件亮点
1、新的标准曲面着色器默认值.
2、为已卸载引用保留名称空间。
3、向“分层纹理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 调制”(CPV Modulate)融合模式。
4、“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 显示通道。
5、枢轴捕捉到其他对象。
6、“大纲视图”(Outliner)的垂直分隔条。
7、改进了对 Retina/高 DPI (4K) 显示器的支持。
8、使用 OpenGL 绘制的插件构件:插件创建者必须提供高 DPI 支持。
9、曲线可见性。
软件新功能
1、适用于 Maya 的 USD 插件。通过软件中的通用场景描述 (USD) 支持,美工人员可以将 USD 与 Maya 工作流无缝地结合使用。
2、动画重影。使用“重影编辑器”(Ghosting Editor),可以创建回显动画的图像,从而能够可视化已设置动画的对象随时间的移动和位置变化。
3、Python 3。默认情况下,适用于 Windows 和 Linux 的 Maya现在将以 Python 3 模式启动。
4、Bifrost 2.2.1.0 插件。提供 Bifrost 2.2.1.0,其中包括新功能、性能改进和错误修复。
5、扫描网格(Sweep Mesh)。使用新的“扫描网格”(Sweep Mesh)功能可以从简单的曲线形状创建网格。
6、安全首选项。现在,可以在“首选项”(Preferences)窗口中标记要在加载命令或插件时阻止的特定命令或插件位置。
7、Rokoko 运动库插件。使用 Rokoko 插件,您可以直接在自己家中安全舒适地将专业制作的运动捕捉资产拖放到您的场景中。
8、缓存播放改进。缓存播放已更新,可支持动力学节点和“时间编辑器”(Time Editor)。
9、新的固化变形器。使用新的固化变形器,可以在变形几何体上创建看起来比较坚固的几何体区域,从而可以定义角色衣服的刚性部分,如纽扣或皮带扣。
10、OpenColorIO v2。集成了 OpenColorIO v2,以实现一流的颜色管理。OCIO v2 是一款完整的颜色管理解决方案,适用于电影制作,重点在于视觉特效和计算机动画。
11、Create VR for Maya。Create VR for Maya 是一款沉浸式概念设计工具,可供美工人员和设计师直接在三维环境中开始他们的创意之旅。
12、Arnold for Maya 4.2.1插件。2022版提供 MtoA 4.2.1,其中包括新功能、性能改进和错误修复。
13、自动切线类型。“曲线图编辑器”(Graph Editor)中新增的“自动切线”(Auto Tangents)选项可提供改进的算法,让动画师能够更好地控制和预测结果。
14、启动体验改进。启动/退出体验已得到改进,速度更快,初始屏幕信息更丰富,并且能够复制可自定义的首选项。
15、现在,三维绘制支持高分辨率纹理。在三维对象上进行绘制时,现在可以保存最大为16k的纹理。大于4096 x 4096的纹理可能会导致性能降低。有关详细信息,请参见在三维对象上进行绘制。
16、通过FBX导入和导出标准曲面。现在,当使用FBX文件导入或导出对象或场景时,会包含标准曲面材质。
17、新的标准曲面着色器默认值。标准曲面着色器的默认值已调整,以减少您开始着色时执行的步骤。材质的外观在视口和软件渲染中应保持相同。如果在场景中使用HDR照明,并且着色器太亮,可以通过将“基础颜色”(Base Color)值设置为18%灰色范围或设置RGB=0.18来校准场景。在基础颜色未映射到纹理的情况下使用着色器时可能会遇到此问题。
18、为已卸载引用保留名称空间。现在,在创建引用或打开包含引用的场景时,即使您不加载引用本身,也可以选择为引用创建和保留名称空间。这样可防止名称空间误用于其他节点和引用,导致在最终加载原始引用时发生冲突。
更多功能
1、适用于动画片段的时间编辑器相加融合。时间编辑器“片段”(Clip)上下文菜单中添加了新的“融合模式”(Blending Mode)选项,以便您在“法线”(Normal)(默认)融合模式和新的“相加”(Additive)融合模式之间进行选择,此模式相对于片段的第一帧解算片段,并将其添加到动画,而不是将两个片段融合在一起。若要访问这些选项,请在“时间编辑器”(Time Editor)动画片段上单击鼠标右键。
2、解算工具包改进。解算工具包(Evaluation Toolkit)中添加了以下工具,用于更好地可视化图表连接。
3、图形输出(Graphical Output)。解算工具包(Evaluation Toolkit)的“GPU 覆盖”(GPU Override)区域中添加了新的“图形输出”(Graphical Output)子部分,其中包含用于使用 Graphviz 生成 GPU 变形器图表的选项。
4、deformerEvaluator 命令。deformerEvaluator 命令中添加了新参数 dumpInfo 或 di。通过执行 deformerEvaluator -di,可以按 JSON 格式输出有关变形器解算器簇的调试信息。现在,三维绘制支持高分辨率纹理。在三维对象上进行绘制时,现在可以保存最大为 16k 的纹理。
5、新的标准曲面着色器默认值。标准曲面着色器的默认值已调整,以减少您开始着色时执行的步骤。材质的外观在视口和软件渲染中应保持相同。如果在场景中使用 HDR 照明,并且着色器太亮,可以通过将“基础颜色”(Base Color)值设置为 18% 灰色范围或设置 RGB = 0.18 来校准场景。在基础颜色未映射到纹理的情况下使用着色器时可能会遇到此问题。
6、为已卸载引用保留名称空间。现在,在创建引用或打开包含引用的场景时,即使您不加载引用本身,也可以选择为引用创建和保留名称空间。这样可防止名称空间误用于其他节点和引用,导致在最终加载原始引用时发生冲突。
7、向“分层纹理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 调制”(CPV Modulate)融合模式。向“分层纹理”(Layered Texture)添加了新的“CPV 调制”(CPV Modulate)融合模式。在此模式下,将基于活动的逐顶点颜色和 Alpha 值 (CPV) 按每个组件 (RGBA) 融合层。
8、“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)中添加了新的 RGBA 显示通道。现在,“绘制顶点颜色工具”(Paint Vertex Color Tool)允许单独显示 RGB 通道,以在绘制时更好地了解这些特定通道颜色值。现在,您还可以选择在对象曲面上以灰度显示 Alpha 通道,而不是以透明度显示。
9、枢轴捕捉到其他对象。现在,您可以在“编辑枢轴”(Edit Pivot)模式下使用常用捕捉热键将对象的枢轴捕捉到其他对象的边或顶点。这非常适合快速将两个不同对象上的组件彼此对齐。
10、“大纲视图”(Outliner)的垂直分隔条。添加了一个用于垂直分割大纲视图(Outliner)布局的新选项。现在,在“大纲视图”(Outliner)的“显示”(Display)菜单中,“窗口布局”(Window Layout)卷展栏提供了用于水平或垂直显示大纲视图内容的选项。垂直分割大纲视图可以最大化垂直空间,这在一个场景中有许多对象要处理时很有用。
11、“混合缓存”(Hybrid Cache)设置。缓存播放首选项(Cached Playback Preferences)和解算工具包(Evaluation Toolkit)的“缓存”(Caching)部分中的新选项“混合缓存”(Hybrid Cache)组合了缓存播放和 GPU 变形的优势,在使用大型几何体时可提高性能并改进内存使用情况。
12、改进了对 Retina/高 DPI (4K) 显示器的支持。以前,在使用默认设置时,4K 显示器以低分辨率渲染视口,从而导致出现意外的像素失真。尝试针对此失真进行调整会导致出现质量更高但不可读的较小外观。已设法解决此问题,现在,Maya 在高 DPI 屏幕上以本地分辨率进行渲染。
常见问题
1、Maya总是先渲染透视图,然后再渲染摄象机视图,怎么设置?
答:这是因为透视图的渲染设置被打开了。在视图菜单中选view/select camera,按住Ctrl+A,在属性对话框中关掉output setting下的renderable项。
2、怎么在玛雅里创建mentalray的灯光?
答:创建光源,在属性里mental ray—custom shaders—lightshaders点后面的方块。在弹出的creat render node中选择mentalray lights下的灯光节点。
3、怎么关闭双面渲染?
答:取消物体属,render states/double sided选项。
4、怎么旋转视角?
答:①用电脑打开软件,点新建文件。
②先在软件做一个球形,根据自己需求做图形。
③按住ALT键,然后再点击鼠标左键,等鼠标箭头变成下图选装模样就可以松开ALT键了。
④松开ALT键后,就可以滚动鼠标滚轮转动图形视角了。
Maya常用快捷键
【Enter】完成当前操作
【S】设置关键帧
【~】终止当前操作
【I】 插入关键帧模式(动画曲线编辑)
【Insert】插入工具编辑模式
【Shift + E】 存储旋转通道的关键帧
【W】移动工具
【Shift + R】 存储缩放通道的关键帧
【e】 旋转工具
【Shift + W】 存储转换通道的关键帧
【r】 缩放工具操纵杆操作
【y】 非固定排布工具
【T】显示操作杆工具
【Shift + Q】 选择工具,(切换到)成分图标菜单
【Alt + Q】 选择工具,(切换到)多边形选择图标菜单
【Q】 选择工具,(切换到)成分图标菜单
【=】 增大操纵杆显示尺寸
【-】 减少操纵杆显示尺寸
〓窗口和视图设置〓 〓移动被选对象〓
【Ctrl + A】 弹出属性编辑窗 / 显示通道栏
【Alt +↑】 向上移动一个象素
【A】 满屏显示所有物体(在激活的视图)
【Alt +↓】 向下移动一个象素
【F】 满屏显示被选目标
【Alt + ←】 向左移动一个象素
【Shift + F】 在所有视图中满屏显示被选目标
【Alt + →】 向右移动一个象素
【Shift + A】 在所有视图中满屏显示所有对象
【'】 设置键盘的中心集中于命令行
【空格键】 快速切换单一视图和多视图模式
【Alt + '】 设置键盘中心于数字输入行
〓播放控制〓 〓选择物体和成分〓
【Alt + 。】 在时间轴上前进一帧
【F8】 切换物体 / 成分编辑模式
【Alt + ,】 在时间轴上后退一帧
【F9】 选择多边形顶点
【.】 前进到下一关键帧
【F10】 选择多边形的边
【,】后退到上一关键帧
【F11】 选择多边形的面
【Alt + V】 播放按钮(打开 / 关闭)
【F12】 选择多边形的 UVs
【Alt + Shift + V】 回到最小帧
【Ctrl + I】 选择下一个中间物体
【K】 激活模拟时间滑块
【CtrlF + 9】 选择多边形的顶点和面
〓显示设置〓 〓快捷菜单显示〓〓鼠标左键〓【4】 网格显示模式
【空格键】 弹出快捷菜单(按下)
【空格键】 隐藏快捷菜单(释放)
【5】 实体显示模式
【6】 实体和材质显示模式
【Alt + M】 快捷菜单显示类型(恢复初始类型)
【7】 灯光显示模式 混合操作
【d】 设置显示质量(弹出式标记菜单)
【1】 低质量显示
【]】 重做视图的改变
【2】 中等质量显示 【[】 撤消视图的改变
【3】 高质量显示 【Alt + s】 旋转手柄附着状态
〓翻越层级〓 〓文件管理〓
【↑】 进到当前层级的上一层级 【Ctrl + N】 建立新的场景
【↓】 退到当前层级的下一层级 【Ctrl + O】 打开场景
【←】 进到当前层级的左侧层级 【Ctrl + S】 存储场景
【→】 进到当前层级的右侧层级 【1】 桌面文件管理( IPX 版本专有)
〓雕刻笔设置〓 〓菜单模式选择〓
【Alt + f】 扩张当前值 【Ctrl + m】 显示(关闭) + 主菜单
【Alt + r】 激活双重作用(开启 / 关闭)
〓鼠标右键〓
【h】 转换菜单栏(标记菜单)
【Alt + a】 显示激活的线框(开启 / 关闭) 【F2】 显示动画菜单
【Alt + c】 色彩反馈(开启 / 关闭) 【F3】 显示建模菜单
〓鼠标左键〓
【u】 切换雕刻笔作用方式(弹出式标记菜单) 【F4】 显示动力学菜单
【o】 修改雕刻笔参考值 【F5】 显示渲染菜单
【b】 修改笔触影响力范围(按下 / 释放)
〓吸附操作〓
【m】 调整最大偏移量(按下 / 释放)
【n】 修改值的大小(按下 / 释放)
【C】 吸附到曲线(按下 / 释放)
【/】 拾取色彩模式 -- 用于:绘制成员资格、绘制权重、属性绘制、绘制每个顶点色彩工具
【X】 吸附到网格(按下 / 释放 )
【,】 选择丛(按下 / 释放) - 用于绘制权重工具
【V】 吸附到点(按下 / 释放)
〓编辑操作〓 〓(显示 / 隐藏)对象〓
【z】 取消(刚才的操作) 【Ctrl + h】 隐藏所选对象
【Shift + Z】 重做(刚才的操作) 【Ctrl + Shift + H】 显示上一次隐藏的对象
【g】 重复(刚才的操作)
【Shift + G】 重复鼠标位置的命令
【Ctrl + d】 复制
【Shift + D】 复制被选对象的转换
【Ctrl + g】 组成群组
【p】 制定父子关系
【Shift + P】 取消被选物体的父子关系
〓三键鼠操作〓
【Alt + 鼠标右键】 旋转视图
【Alt + 鼠标中键】 移动视图
【Alt + 鼠标右键 + 鼠标中键】 缩放视图
【Alt + Ctrl + 鼠标右键】 框选放大视图
【Alt + Ctrl + 鼠标中键】 框选缩小视图
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这是功能强大的角色创建和动画设计工具,,无论是设计奇幻的角色,还是描绘恢弘的场景,亦或是千奇百怪的特效,Maya2022肯定是你的不二之选。功能涵盖动力学和效果、通用场景描述(USD)工作流、三维动画建模、渲染着色、运动图形等多个方面,功能齐全,应用广泛!
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