Autodesk欧特克发布了Maya2022,这是其3D引入了建模和动画软件的重大更新"完全的USD集成",并增加了对Python3和OCIO支持2等关键管道技术。此外,整个Maya工具集还具有新的功能,包括SweepMesh系统,新的程序绑定工具,GPU加速的Morph变形器和新的动画变形器Ghosting编辑器。欧特克也发布了CreateVR,这是在虚拟现实中粗略绘制3的独立概念设计应用D形式,然后导出结果Maya或其他DCC软件。Maya2022年是欧特克媒体和娱乐软件更广泛的系列更新的一部分dsMax2022和MotionBuilder2022一起发布。
先进设计三维模型
模拟各种自然和环境元素,如气候变化、水和液体、火灾、植物...拥有各种建模和数据管理工具
将一个对象的属性转移到另一个对象的可能性–设计服装、头发和性以及不同的场景
协调其他软件建模和动画
支持数学模型NURBS(缩写非均匀合理的B样条)可以结合二维和三维模型的元素
能够使用脚本编程语言和MEL(代表Maya和++C和Python软件开发
1、适合动画片段的时间编辑器相加融合
时间编辑器“片段”(Clip)在上下文菜单中添加了新的“融合模式”(BlendingMode)选项,让你在“法线”(Normal)(默认)集成模式和新的集成模式“相加”(Additive)在集成模式之间进行选择。与片段的第一帧解算片段相比,将其添加到动画中,而不是将两个片段集成在一起。如果您想访问这些选项,请访问“时间编辑器”(TimeEditor)在动画片段上单击鼠标右键。
2、当每个片段中的主动画发生在角色的不同部分时,将一个动画片段的运动分层到另一个动画片段(例如,在循环行走上添加手动动画),新的“相加”(Additive)模式很有用。
片段显示“相加”(Additive)融合状态,其名称旁边有一个加号。
3、改进解算工具包
解算工具包(EvaluationToolkit)为了更好地可视化图表连接,增加了以下工具。
4、图形输出(GraphicalOutput)
解算工具包(EvaluationToolkit)的“GPU覆盖”(GPUOverride)添加新的区域“图形输出”(GraphicalOutput)子部分,其中包含用于使用Graphviz生成GPU变形器图表的选项。
deformerEvaluator命令
deformerEvaluator新参数添加到命令中dumpInfo或di。通过执行deformerEvaluator-di,可以按JSON格式输出变形器解算器簇的调试信息。
目前,三维绘制支持高分辨率纹理
在三维对象上绘制时,现在最大可保存为16k的纹理。
5、大于4096x4096年的纹理可能会导致性能下降。详见三维对象绘制。
现在,可以通过了FBX标准曲面的导入和导出
现在,当使用FBX文件导入或导出对象或场景时,会包含标准曲面材料。
新标准曲面着色器默认值
标准曲面着色器的默认值已经调整,以减少您开始着色时的步骤。材料的外观应与视口和软件渲染相同。
如果在场景中使用HDR照明,而且着色器太亮,可以通过将“基础颜色”(BaseColor)设置为18%灰色范围或设置为18%灰色范围RGB=0.18校准场景。在使用着色器时,基本颜色不映射纹理。
为卸载引用保留名称空间。
6、现在,在创建或打开包含引用的场景时,即使你不加载引用本身,你也可以选择创建和保留引用的名称空间。这可以防止名称空间误用于其他节点和引用,导致最终加载原始引用时的冲突。
向“分层纹理”(LayeredTexture)添加了新的“CPV调制”(CPVModulate)融合模式
向“分层纹理”(LayeredTexture)添加了新的“CPV调制”(CPVModulate)集成模式。在这种模式下,基于活动的顶点颜色7、和Alpha值(CPV)按每个组件(RGBA)融合层。
“绘制顶色工具”(PaintVertexColorTool)添加了新的RGBA显示通道
现在,“绘制顶色工具”(PaintVertexColorTool)允许单独显示RGB通道,以便在绘制时更好地了解这些特定通道的颜色值。现在,您也可以选择在对象曲面上以灰度显示Alpha通道,而不是透明显示。
8、枢轴捕获其他物体
现在,你可以在这里“编辑枢轴”(EditPivot)在这种模式下,常用的捕捉热键将对象的枢轴捕捉到其他对象的边缘或顶部。这非常适合快速对齐两个不同对象上的组件。
9、“大纲视图”(Outliner)垂直分隔条
添加一个垂直分割Maya大纲视图(Outliner)新的布局选项。现在,在这里,在这里。“大纲视图”(Outliner)的“显示”(Display)菜单中,“窗口布局”(WindowLayout)卷展栏提供了水平或垂直显示大纲视图内容的选项。垂直分割大纲视图10、可以最大化垂直空间,这在处理场景中有许多对象时非常有用。
注:垂直分割大纲视图的选项仅在于Maya主大纲视图(Outliner)(“窗口>大纲视图”(Windows>Outliner))可用。其他大纲视图(如“曲线图编辑器大纲视图”(GraphEditoroutliner)或“摄影表”(DopeSheet)大纲视图)只能水平分割。
性能增强
11、“混合缓存”(HybridCache)设置
缓存播放首选(CachedPlaybackPreferences)和解工具包(EvaluationToolkit)的“缓存”(Caching)部分新选项“混合缓存”(HybridCache)组合缓存播放和GPU在使用大几何体时,变形的优点可以提高性能,改善内存的使用。
12、改进了对Retina/高DPI(4K)显示器的支持
在使用默认设置之前,4K低分辨率渲染显示器Maya视口导致意外像素失真。尝试调整这种失真会导致质量更高但不可读的小外观。我们已经尽力解决这个问题,现在,Maya在高DPI本地分辨率渲染屏幕。
已知问题
13、使用OpenGL插件构件:插件创建者必须提供高高的插件构件DPI支持。
注:要恢复旧行为,禁止高行为DPI支持,请使用QT_MAC_WANTS_BEST_RESOLUTION_OPENGL_SURFACE环境变量。
14、曲线可见性
“属性编辑器”(AttributeEditor)曲线形状节点增加了一个新的显示选项:“总是画在顶部”(AlwaysDrawonTop)。
“总是画在顶部”(AlwaysDrawonTop)位于曲线形状节点“属性编辑器”(AttributeEditor)的“对象显示”(ObjectDisplay)在某些情况下,使用此选项可以在视口中显示曲线,即使它被场景中的其他对象所阻挡。当控制器的曲线被绑定在视口中的其他对象上时,它非常有用。
15、新的捕捉变换插件
使用矩阵驱动的工作流增加了一个新插件:snapTransform。使用snapTransform插件可以烘焙改变当前位置,也可以同时重置改变的父对象并烘焙改变。它包含了在一定帧范围内烘焙的选项,以改变要烘焙的部件的控件(SRT和斜切),保留枢轴或offsetParentMatrix将可视变换保持在同一位置。
空里流霜:这是一款经典到无法在经典软件中使用的产品,优秀到让人无法离开它,极具潜力的产品框架,似乎再告诉用户选择这个软件是一个很好的选择,让人期待无比。
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